Le scénariste principal de Yakuza explique comment Like a Dragon réinvente la série

Un long chat rempli de spoilers

Yakuza : comme un dragonest un changement audacieux pour la longue série de Sega, supprimant le protagoniste bien-aimé Kazuma Kiryu et passant au combat de style RPG au tour par tour. A la place de Kiryu se trouve Ichiban Kasuga, aux cheveux sauvages, qui se retrouve sans abri à Yokohama après avoir passé 18 ans de dure épreuve pour un meurtre qu'il n'a pas commis.



La version PlayStation 5 deComme un dragonvient de sortir la semaine dernière, quelques mois après les versions PS4, Xbox One, PC et Xbox de nouvelle génération. Depuis, j'ai joué plusieurs dizaines d'heures deComme un dragonsur la Xbox Series X, et c'est devenu l'un de mes jeux préférés de la série.



J'en ai profité pour poser à Masayoshi Yokoyama, producteur en chef et scénariste de Sega sur le jeu, quelques questions sur la façon dont l'équipe a abordé Kasuga en tant que personnage et son histoire du début à la fin.

Attention — il y a des assez lourds spoilers vers la fin de cet entretien.

Tout d'abord, j'aimerais poser une question sur Kasuga lui-même. Dans quelle mesure avez-vous été impliqué dans le processus de création du personnage ? Quels ont été les principes du personnage que vous avez retenus en écrivant pour lui ?



Fondamentalement, j'ai été en charge des paramètres des personnages (tels que les personnalités, les manières de parler et l'épine dorsale de leurs principes d'action) pour les personnages principaux qui apparaissent dans l'histoire principale depuis le premier jeu.

Le personnage, Ichiban Kasuga, est né à l'origine pendant le développement deRyu Ga Gotoku en ligne, qui est un titre d'application mobile en cours de maintenance au Japon.



À l'époque, nous venions de terminer le développement deYakuza 6et imaginaient un nouveau protagoniste pour prendre la place de Kiryu. C'est à ce moment-là que nous avons décidé de démonter l'image du héros indestructible et de créer un héros plus réel.

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La personnalité de Kazuma Kiryu est représentative des personnages qui apparaissent dans les films de Ninkyo, qui est un genre de films mafieux japonais qui existent depuis l'époque. Il est généralement réservé, stoïque et plein d'abnégation, mais plus fort que quiconque et préfère agir seul. D'une certaine manière, son personnage incarne des qualités que les garçons et les hommes japonais admirent.

Kasuga, en revanche, a été créé avec l'intention d'être plus accessible qu'admiré. Je voulais créer un personnage dont les paroles et les actions nous toucheraient émotionnellement, et quelqu'un que vous voudriez encourager et combattre aux côtés.

Depuis ce qui précèdeRyu Ga Gotoku en ligneétait un jeu de bataille de cartes dans lequel les joueurs forment des decks avec leurs amis pour lutter contre les ennemis, je voulais dépeindre la force d'un leader plutôt que la force d'un individu, ce qui est devenu l'origine de mon idée.

Après cela, j'ai compilé toute l'origine et l'histoire de la vie d'Ichiban Kasuga dans un document et je l'ai présenté au directeur exécutif [Toshihiro] Nagoshi et aux membres de mon équipe. Cela a conduit à des discussions sur l'utilisation potentielle de ce personnage pour le prochain jeu sur console, puis est finalement devenu officiel pourYakuza : comme un dragon.

Masayoshi Yokoyama du studio Ryu Ga Gotoku de Sega.

Y avait-il un effort conscient pour le rendre différent de Kiryu ? Selon vous, qu'ont en commun les deux personnages ?

Pour ceux qui ont joué les deuxYakuzaetYakuza : comme un dragon, vous avez peut-être remarqué que Kazuma Kiryu et Ichiban Kasuga mènent un chemin similaire.

Tous deux ont eu une enfance difficile sans l'amour de leur famille immédiate, puis ont ressenti une extrême gratitude et admiration pour ceux qui ont pris soin d'eux. Incapables de réprimer ces émotions, tous deux se lancent sur le chemin du yakuza. Juste au moment où ils sont sur le point de devenir yakuza à part entière, ils vont tous les deux en prison pour un crime qu'ils n'ont pas commis. Ce qui les attendait après leur longue peine était une réalité d'une cruauté inimaginable… Ce flux général est exactement le même pour tous les deux.

Cependant, juste parce que les personnalités des deux personnages diffèrent tellement, la même intrigue générale dégage une sensation totalement différente pour les deux. À sa sortie de prison, Kiryu part directement à la recherche de son mentor Kazama. Alors que Kasuga essaie également de trouver son mentor, Arakawa, avant de se lancer, il décide de se nettoyer un peu d'abord et s'arrête au salon de coiffure pour obtenir une permanente bâclée. Les deux personnages suivent le même chemin, mais diffèrent considérablement dans leur représentation.

En fait, je n'ai pas eu trop de difficulté à décrire chacun des personnages. PourYakuza : comme un dragon, j'ai entrepris d'écrire l'histoire après avoir étoffé Ichiban Kasuga en tant qu'être humain, alors en écrivant, je me suis même parfois surpris à quel point ces personnages agissaient différemment dans des circonstances très similaires.

Qui est venu en premier : l'idée de faire de Kasuga un RPG obsessionnel, ou la décision de changer Comme un dragon au combat au tour par tour de style RPG ?

La décision de passer au RPG est venue en premier. Le paramètre de personnage que Kasuga aime les RPG est venu après.

Comme mentionné précédemment, le concept était de créer un nouveau héros auquel on peut s'identifier, nous avons donc choisi le système de jeu le plus optimal (un système de groupe) qui rendrait l'histoire d'Ichiban Kasuga intéressante. Nous n'aurions pas pris la même décision pour Kiryu, qui ne se bat qu'avec son propre pouvoir.

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L'une de mes convictions dans la création de jeux est de valoriser le cœur du jeu. Cela implique de décider ce que le jeu est censé divertir, puis d'affecter les différents composants aux bons endroits en conséquence.

L'histoire est l'élément central de laYakuzaséries. Ce jeu a été conçu pour profiter de l'histoire, et les autres éléments tels que la ville utilisée comme décor, la musique, les mini-jeux et l'action de combat sont tous là pour élever l'expérience de l'histoire.

PourYakuza : comme un dragon, le moyen le plus optimal pour les joueurs de découvrir l'histoire et de montrer les batailles d'Ichiban Kasuga et de ses amis qui se sont réunis autour de lui était le style RPG. Ainsi, au moment de décider du genre RPG, il y avait alors quelques questions auxquelles nous devions répondre, telles que: Comment allons-nous faire en sorte que Kasuga se rapporte à la classe d'emploi des héros? Quelle est la logique derrière les échanges lors de ces combats dans l'esprit de Kasuga ? Une façon dont nous avons abordé ces problèmes était de faire de Kasuga un passionné de RPG.

Les personnalités du personnage sont souvent exprimées dans leurs mouvements de combat - y a-t-il eu des discussions entre les équipes d'écriture et de jeu sur des capacités spécifiques qui seraient amusantes ou appropriées ?

Chez Ryu Ga Gotoku Studio, il n'y a pas beaucoup de distinction claire entre les équipes d'écriture et de conception de jeux. J'ai commencé dans ce que nous appelons au Japon un poste de planification (concepteur de jeu), et je suis maintenant un peu comme le patron de toute l'équipe de planification [des rires]. Tous les autres rédacteurs de l'équipe sont sélectionnés parmi le personnel de planification actuel en fonction de leurs compétences en rédaction et mis sur différents projets.

Fondamentalement, la conception du jeu et l'écriture narrative ne sont pas compartimentées, de sorte que nos réunions d'équipe de planification ont toujours les concepteurs de mini-jeux, le personnel d'action de combat et les écrivains présents. Même l'enregistrement vocal est supervisé par la personne en charge de chaque partie du jeu.

C'est l'essentiel des choses, donc même pour quelque chose de mineur, nous discutons et prenons des décisions en équipe. Les idées circulent toujours, mais comme nous accordons plus d'importance à l'énergie et à l'élan qu'à la précision d'une idée, nous finissons par en éliminer beaucoup [des rires].

Je ne sais pas si c'est pareil pour tout le monde, mais Comme un dragon m'a pris beaucoup plus de temps à terminer que les autres jeux de la série. C'est probablement à cause du rythme plus lent des combats, mais le temps d'exécution plus long a-t-il affecté votre approche de l'écriture et du rythme de l'histoire ?

Le volume et la longueur de l'histoire ne sont en fait pas si différents des jeux précédents de la série. Donc, cela n'a pas beaucoup affecté l'écriture et le rythme de l'histoire. Nous regardons le volume général d'une série dramatique japonaise de 10 épisodes lors de la création duYakuzaséries.

Pour ce jeu, je pense que la raison de la durée de jeu plus longue était due au passage au RPG, nécessitant plus de temps pour passer au niveau supérieur.

L'accélération du tempo de la bataille était quelque chose sur lequel nous avons travaillé jusqu'à la toute fin du développement. Nous avons également continué à ajuster le temps nécessaire pour passer au niveau supérieur, mais le jeu est conçu pour qu'il devienne difficile de battre les boss les plus forts à moins que vous ne changiez de travail et que vous récupériez des matériaux pour de meilleures armes.

Pour les joueurs qui jouent à ce jeu de la même manière que vous avez joué dans les précédents, cela peut sembler un peu plus long, mais nous avons opté pour ce type d'équilibrage parce que nous voulions que les joueurs découvrent les sites amusants de la ville tout en améliorant leur niveau partie, au lieu de simplement broyer pour monter de niveau.

le Yakuza la série a un mélange vraiment unique de sujets sérieux et légers. Comment équilibrez-vous ces aspects lors de l'écriture et assurez-vous que tout semble approprié pour la série ?

Comme évoqué précédemment, je pense que la plus grande force de notre équipe est que le personnel de la narration, de la conception du jeu, de la conception des personnages, de l'animation et de la création sonore a tous une compréhension approfondie de ce qu'est le noyau.

La raison n'est pas simplement depuis combien de temps nous nous connaissons ou à quel point nous nous entendons bien. Je pense que chaque membre du personnel aimeRyu Ga Gotoku(Yakuza) et je pense que c'est la principale raison. Personnellement, je suis en charge de l'écriture de l'histoire et je suis également le producteur en chef et j'ai un rôle à jouer dans la conception et l'exécution de certaines initiatives de marketing et de relations publiques, mais chaque décision que je prends est basée sur la façon de refléter le contenu du jeu dans tout type de promotion. ou campagne, et comment rendre le jeu lui-même plus intéressant.

Tous les membres du personnel impliqués dans le jeu, y compris ceux qui travaillent dans le jeu et en dehors du jeu, tels que l'équipe de vente, l'équipe de publicité et l'équipe de marketing, travaillent dur pour augmenter la valeur des produits du jeu, de sorte que tout le monde accumule l'effort est peut-être ce qui crée ce grand équilibre.

Dans un jeu précédent, un membre de l'équipe publicitaire a même écrit et mis en œuvre un scénario original pour une vraie entreprise qui est apparue à Kamurocho et dont il était la personne-ressource [des rires], afin que vous puissiez en quelque sorte voir quel genre d'équipe est Ryu Ga Gotoku Studio.

C'est le premier Yakuza jeu où vous êtes accompagné d'un groupe de personnages pendant presque tout le temps d'exécution, et ils ont tous leurs propres motivations. Était-ce un défi par rapport à la précédente Yakuza jeux, où l'accent a tendance à être mis sur le protagoniste actuel ?

Dans le passé, lors de la création de jeux commeYakuza 0, qui dépeint le passé deYakuza, et d'autres titres de remake, je creuserais plus profondément dans les personnages autres que le protagoniste, donc ce n'était pas vraiment un défi pour moi.

Je pense qu'Arakawa est probablement le personnage le plus important du jeu. L'intro fait du bon travail en faisant de lui un personnage sympathique avant de le faire passer pour le méchant, puis il s'est révélé avoir toujours été du côté du Tojo Clan, avant de connaître une fin tragique. À quel moment dans le processus d'écriture son rôle a-t-il été décidé et était-il toujours destiné à avoir un arc qui couvrait la majeure partie de l'histoire du jeu ?

C'est quelque chose qui a été décidé au début de l'écriture du premier chapitre. Lors de la création de la scène d'introduction du jeu, ma détermination était de dépeindre la vie de cet homme, Masumi Arakawa, alors le jeu a commencé sur cette scène.

La tournure Han Joon-gi était particulièrement inattendue pour moi compte tenu de la façon dont il est mort en Yakuza 6 . Quelle était l'idée derrière (en quelque sorte) de le ramener en tant que Kim Yeonsu?

C'est en fait quelque chose qui a été décidé au moment où j'ai commencé à penser à l'histoire d'Ichiban Kasuga. Il n'y a pas eu trop de délibérations derrière cette décision, mais ma pensée personnelle était que si la mafia de Jingweon devait faire une apparition, alors Han Joon-gi devait être là aussi. En plus, j'ai l'impression que la mafia de Jingweon ferait quelque chose comme ça. Désolé de vous surprendre [des rires].

Bien sûr, la plus grande révélation du jeu est le retour de Kiryu, bien que son rôle soit assez mineur. Aviez-vous prévu dès le début de l'inclure dans Comme un dragon , vu comment Yakuza 6 apparemment tiré une ligne sous son scénario?

Cela n'a pas été décidé au début de la planification de l'histoire. Lorsque les thèmes principaux du jeu ont été décidés sur les dualités du recto et du verso - l'hypocrisie et la justice, la superficialité et la vérité de la société japonaise - j'ai pensé qu'il était impossible de ne pas le faire apparaître dans l'épisode des enfers. , alors nous avons décidé qu'il ferait une apparition.

avion supersonique

J'ai la même question pour Goro Majima, qui semble apparaître dans chaque Yakuza jeu à des degrés divers maintenant. Dans Comme un dragon , c'est un combat de boss difficile mais qui n'a pas un grand rôle dans l'histoire par ailleurs - comment avez-vous abordé son inclusion ?

La raison pour laquelle nous avons décidé qu'il ferait une apparition est la même que pour Kazuma Kiryu. Cependant, la grande différence est que nous avons coupé tous les liens avec le passé. Ce jeu est indéfectiblement vu du point de vue d'Ichiban Kasuga, nous nous sommes donc débarrassés de toute information ou connexion que Kasuga n'a pas besoin de connaître.

C'est le début de l'histoire d'Ichiban Kasuga, et non la suite de l'histoire de Kazuma Kiryu.

Nous voulions que les joueurs qui ont commencé la série avecComme un dragonavoir la même quantité de connaissances et d'émotions que Kasuga lors de l'interaction avec Majima et d'autres personnages de la série précédente, nous n'avons donc pas inclus d'interactions inutilement profondes.

Je suis sûr que vous ne pouvez rien dire de précis sur les futurs jeux potentiels, mais j'ai pensé qu'il était intéressant de voir comment Comme un dragon terminé sur une note ouverte, Kasuga décidant que ses amis sont ce qui est le plus important pour lui. Y a-t-il une direction que vous aimeriez prendre le personnage à l'avenir?

je pense queYakuza : comme un dragonn'est que le premier chapitre de la vie d'Ichiba Kasuga. Depuis qu'il a été en prison pendant 18 ans, il vient tout juste de commencer sa vie d'homme adulte. Je suis sûr qu'il y a probablement beaucoup d'épreuves et de tribulations qui l'attendent.

Même Kazuma Kiryu, dont on disait qu'il était le plus fort, a vu sa vie bouleversée avec sa rencontre avec une petite fille. Alors que Kasuga commence sa nouvelle vie, il rencontrera sûrement des défis qu'il ne pourra pas résoudre par la violence ou la force brute.

Je développe chaque jeu avec l'intention de créer la vie d'une seule personne. Je ne sais pas si je vais continuer à écrire la vie d'Ichiban Kasuga ou non, mais je peux tout à fait l'imaginer en difficulté quelque part sur cette Terre [des rires].